
얼리억세스 호주섭 플레이 2주 정도 지나고 소감글을 남겼던 적이 있는데, 한 달 후에 다시 소감글 남긴다는게 미루고 미루다가 두 달 반까지 지나버렸네요. 1차 클베 기간이 8일, 2차 클베 기간이 보름 정도였던 걸 생각하면 어느새 참 오래도 플레이했구나 싶습니다. 아무런 예고도 없이 처음 호주 서버가 열렸을 땐 누가 또 허위 정보 퍼뜨리나 싶었는데 그게 진짜였을 줄이야.. 5월 말부터 지금까지 대항해시대 오리진 게임플레이하면서 느꼈던 점들, 주관적인 평가들을 분야별로 남겨보겠습니다.
<그래픽, 사운드>
그래픽에 관해서는 2차 클베 때 PC버젼이 지원된 이후로 매우 만족하면서 하고 있습니다. 제 컴사양이 그리 좋은 편이 아님에도 깔끔한 그래픽을 보여주고요. gtx960이나 아예 내장그래픽으로도 잘 돌아간다는 분들을 봐서 기본적인 최적화도 괜찮은 것 같습니다. 다만 클라이언트의 안정성이 떨어지는건지 서버 문제인지 종종 출항이나 입항시에 화면이 까매지면서 게임이 멈추는 현상이 일어납니다.
라인게임즈 측에 한 가지 아쉬운 게 있다면 이 게임은 PC 버젼으로 했을 때 훨씬 좋은 그래픽을 보여주는데, 홍보 영상이나 이런 것들을 전부 모바일 게임 화면으로 해놨더라고요. 모바일 게임이라는 걸 강조하고 싶었는지 몰라도 굳이 더 안 좋은걸 보여주는게 의아하긴 하네요. 클베 떄도 그랬지만 갠적으론 PC로 이 게임하다가 모바일로 하면 답답해서 얼른 PC로 하고 싶어집니다.
사운드 관련해서는 2차 클베때 대항해시대3 BGM이 추가되었던 것에 이어 이 게임 원작이라고 할 수 있는 대항2 음악까지 추가가 되어 더 풍성해졌는데, 다만 대항2 BGM이 나오는 비율이 좀 낮다는 생각이 듭니다. 그리고 몇몇 해역의 경우 해역 넓이는 상당한데(예를들어 아프리카쪽) 음악이 하나 뿐이라 좀 질리는 느낌이 없잖아 있는데, 항해 BGM이 좀 더 추가되면 좋겠다는 생각이네요.
항해사들에게 들어간 성우 보이스는 돌려쓰기가 많고 영 거슬리는(명색이 배 타는 항해사들인데 자신감 바닥인 찌질한 애들이 나오질 않나, 말 더듬는 애들도 나오고 개인적으론 상당히 별로입니다) 보이스들이 있어서 만족스럽진 못합니다. 그나마 메인 캐릭들은 제독들의 경우 좀 나은 편인데 제가 까탈스러운지 몰라도 제독들 보이스도 조안, 옷토는 좀 거슬릴 때가 종종 있네요. 특히 옷토의 경우 자기가 싸움을 걸든 싸움이 걸리든 "어찌 이런일이!!" 이런 대사를 치는데 좀 어이가 없습니다.
<편의성, 최적화>
UI와 편의성, 최적화 면에서는 2차 CBT에서 이번 얼리억세스 그리고 얼엑 중 패치 등을 통해 많은 발전이 있었다고 생각합니다. 여전히 최신 게임이라기엔 많이 부족한 부분이 있습니다만 그래도 CBT 때 알아보기도 힘든 데이터와 정보가 어지럽게 나열되었던 것에 비하면 어느 정도 정리가 된 편이네요.
다만 여전히 도움말이 통합되지 않고 여기저기 숨어있는 식이라 처음 플레이하는 사람들이 기본적인 게임 기능에 대해 이해하지 못하는 경우가 많고(호주섭 하다보면 가장 많이 보는 질문 중 하나가 탐색 어떻게 해요? 라는 건데 이런 기본적인 것에 대해 제대로 된 설명이 되어있지 않습니다. 배를 눌러야 상륙 탐색, 낚시 등의 메뉴가 나오는데 해** 않은 사람들은 알수가 없죠) 처음하는 사람이나 이전에 해본적이 있는 사람이나 게임이 참 불친절하다는 느낌을 많이 받습니다. 조금씩이나마 지속적으로 개선되고 있는 부분이긴 한데, 우선 게임 여기저기 흩어져있는 도움말 통합부터 되어야 할 것 같네요.
최적화의 경우 모바일 버젼은 2차 CBT 때 게임이 멈춰버리는 일이 꽤 자주 일어났는데 얼리억세스 들어와서는 그런 현상은 아직 한번도 못본 것 같습니다. PC 버젼의 경우 게임을 켜놓을수록 점점 느려지는 현상이 CBT때 있었는데 얼엑 넘어와서도 이 현상이 상당기간 있었으나, 5일 대규모 패치에서 드디어! 도구함 랙을 잡은 이후로 많이 없어진 것 같습니다. CBT 때부터 고치지 못하던 도구함 랙을 깔끔하게 고친 것엔 좀 놀랐네요. 아니 당연히 고쳐야 되는게 맞는데.. 너무 오랫동안 못 고치길래 이거 진짜 못 고치나 싶었습니다 ㅋㅋㅋ;
그리고 여전히 항해사 프리셋 설정이 없는 등 편의성 면에선 여러모로 문제가 많습니다. 선박 부품 일괄 장착 / 일괄 해제도 저번 패치 때 기능 넣어줬다가 버그 발생해서 도로 없앤 상태구요. 그나마 항해사 선실 자동 배치의 경우 이제는 좀 합리적으로 작동하는 것 같습니다.
<과금 요소>
이 게임의 BM의 경우 게이머들이 흔히 말하는 K-모바일 게임들의 BM과는 많이 다른 형태를 보입니다. 일단 가챠가 전혀 없고, 다른 MMORPG에서 볼 수 있는 무한 장비 강화같은 시스템도 거의 없다고 보시면 됩니다. 얼리억세스에서 새롭게 선박 강화 기능이 도입되긴 했는데, 선박 강화에 많은 재화를 써서 강화를 시도하느니 다음 티어 선박을 뽑는 것이 더 효율적인 상황입니다.
상점에서 파는 것들을 보면 월정액(정확히는 28일) 가호, 선박 재료 상자, 연대기 회고록(제독들의 연대기를 진행함에 따라 얻을 수 있는 보너스 템들을 묶어파는 일종의 시즌 패스) 등이 있는데, 이 중에 사지 않으면 게임 진행이 힘들다거나 어려워지는 과금 템은 거의 없다고 보시면 됩니다. 조선 랭크를 빨리 올리고 싶으면 선박 재료 상자를 사고, 항해사들 승급 재료를 넉넉하게 확보하고 싶으면 회고록을, 전투 쾌속 등의 편의성이 필요하거나 함대 속도 상승 효과에 욕심이 난다면 가호를 구매하면 됩니다.
최상급 가호에 붙은 선박 속도 상승 3%를 보고 이거 가호 3종 세트 사서 선박 속도 9% 상승 붙이면 엄청 좋은거 아니냐 라고 생각하시는 분들도 제법 계시겠지만, 2달 반 동안 플레이하면서 이게 필수라는 생각은 들지 않네요. 다만 있다 없으면 역체감이 느껴질 것 같긴 합니다.
사실 이 게임에는 상점에서 파는 것 외의 '숨은 BM'이 있는데, 개인적으론 이 쪽이 오히려 주 매출 수단이 되지 않을까 싶습니다. 눈에 드러나는 BM이 아니니 개발사 측에선 별로 알려지는 걸 원하지 않을지 모르지만 이미 아는 분들은 다 아는 사항이니 얘기하자면, 이 게임은 부족한 두캇을 레드젬으로 대신 쓰는 것이 가능합니다. 즉 극단적으로 말하면 두캇을 아예 벌지 않아도 현질만으로 두캇을 전부 대체하는 것도 가능합니다. 다만 모든 두캇 소모를 레드젬으로 대체하기에는 효율이 매우 떨어질 뿐이죠.
문제가 될 수 있는 부분은 이 게임의 메인 컨텐츠 중 하나인 교역의 경우 교역으로 두캇을 벌어 항구에 투자를 하여 항구를 발전시키고 그 항구들을 자국 동맹항으로 만들어 교역 이익을 극대화한다는 매커니즘을 가지고 있는데, 현재 사양으로는 무한정 현질 투자가 가능하기 때문에 상황에 따라서는 일반 유저들이 개인 투자의 필요성을 아예 느끼지 못하게 될 수도 있습니다. 이 문제 때문에 이미 영문 공홈에는 외국인들이 이런 P2W 방식을 막아달라, 최소한 제한이라도 설정해달라, 라는 건의와 불만을 내비친 적 있지만, 개발사 입장에서 보면 확실한 과금 모델이 부족한 상황에서 이러한 현질 투자전이라도 벌어져야 어느 정도 수익을 낼 수 있다고 판단하고 있을지도 모르겠습니다.
정식 출시 당시에는 해당사항이 없겠지만, 주기적으로 제독을 내서 제독과 회고록을 파는 것 또한 이 게임의 주된 과금 요소가 될 겁니다. 수집형 RPG들과는 달리 캐릭터를 가챠로 파는 것이 아니라 정가로 팔 것 같은데, 개발사 입장에선 제독을 낼 때마다 일정 이상의 수익을 내야할테니 성능 인플레가 일어나지 않을까 하는 우려가 약간 있긴 합니다. 아무튼 소과금 이상 과금하는 분들이면 자기 함대에 S급 항해사가 가득차게 될 때까지 제독을 지르고 싶은 뽐뿌가 오지 않을까 싶네요.
<게임성>
어떻게 보면 가장 핵심적인 부분이고 아직 게임 해보시지 않은 분들이 가장 궁금해하실 요소라고 할 수 있겠네요. 제가 게임 전문가도 아니고 게임 리뷰를 하는 사람도 아니지만 현 시점에서 저한테 이 게임을 한 마디로 요약하라고 하면 '무한 노가다 게임' 이라고 할 것 같습니다. 말만 들으면 부정적으로 느껴질 수 있는 뉘앙스인데 mmorpg라는 장르 자체가 노가다를 반복하는 게임들이고 그 노가다 과정을 얼마나 흥미롭게 혹은 덜 지루하게 만드느냐가 관건이라고 생각합니다. 출시 15년도 더 된 게임이긴 하지만 대항해시대 온라인만 봐도 기본적으로 극한의 노가다게임이었죠.
이 게임은 아직까진 '극한'의 노가다게임까지는 아닌 것 같습니다. 대항온의 경우 스킬 랭작이 얼마나 오래걸렸는지 세월이 오래 지난 지금에도 많은 분들이 기억나실 거라 생각합니다. 그 스킬 랭작을 스킬 별로 했어야 됐었죠. 오리진은 캐릭터의 스킬 랭작이랄게 없고 대신 고용하는 수많은 항해사들이 스킬을 대체한다고 생각하시면 됩니다. 그 항해사들의 레벨을 올려서 스킬을 익히는 방식인데, 항해사들의 레벨은 선단 레벨이 올라감에 따라 그 경험치를 같이 먹게 되므로 결국 이 게임은 렙업 노가다를 많이 하게 됩니다.
렙업 노가다와 더불어 항해사 고용 및 승급, 선박 조선, 모험을 위한 탐색 도구 및 낚시 도구 구입, 각종 선박 부품 구입(부품 구입은 유저 거래소를 이용하는 경우도 많긴 합니다) 등에 두캇이 들어가니 두캇을 벌기 위한 교역 노가다도 병행하게 됩니다. 혹은 선박 부품을 먹기 위한 탐색 노가다, 선박 재료를 먹기 위한 전투 노가다 등을 하게 되기도 하죠. 단어를 노가다로 통일하니 뭔가 부정적인 느낌이 나는 것 같지만 mmorpg 라면 흔히 하게 되는 반복 작업들이라고 보시면 됩니다. 문제는 이 작업들이 얼마나 흥미롭고 다채로운가? 겠죠.
물론 당연히 이 게임이 게임 하는 내내 반복 작업만을 하는 것은 아닙니다. 제독들의 스토리라고 할 수 있는 연대기 진행의 경우 반복 작업이라고는 할 수 없고, 여관 종업원들의 의뢰나 조합에서 주는 희귀 의뢰들도 그 때 한번만 할 수 있는 것들입니다. 개인적인 평가를 해보자면 연대기의 경우 제독에 따라 더 재미있는 시나리오와 그렇지 않은 시나리오가 나뉘는 것 같습니다. 주관적인 느낌으로는 원작이 텅 비어있던 에르네스트 연대기가 오리진에서 나름 보강을 많이 해서 그런지 가장 재미있었고(동아시아가 막혀서 아직 엔딩은 못봄), 옷토 연대기가 엔딩까지 보긴 했지만 뭔가 스토리가 좀 허무한 느낌이었습니다.
여관 종업원들의 의뢰의 경우 뭔가 비슷비슷한 것들도 많긴 하지만 개인적으로는 제법 재미있게 했습니다. 나름 잘 짜여진 퀘스트 스토리들도 꽤 있었기 때문이죠. 아쉬운 점은 퀘스트를 해결했을 때 나오는 친밀도 상승 메시지가 순식간에 지나가버려서 뭐라고 하는지 확인이 안된다는 것과 3단계 퀘스트까지 다 깨고 나면 해당 종업원들을 더 이상 볼 일이 없다는 점이 있겠네요. 이 중 후자는 나중에 종업원을 항해사로 고용하는 기능이 생긴다고 하니 그 때는 이런 아쉬움이 해결될 것 같습니다. 얼른 해당 기능이 생겼으면 좋겠네요.
또 한가지 아쉬움은 여관 퀘스트가 렙업에 지나치게 도움이 된다고 생각했는지 이미 이중으로 너프를 먹어버렸다는 것입니다. 예전 패치로 선물이나 발견물 보고(저택 보고와는 다릅니다)를 통한 친밀도 상승치가 크게 낮아졌고, 얼마 전 패치로 퀘스트를 통해 얻는 경험치까지 1/3 토막이 나버렸네요. 위의 스샷처럼 S급 장비 보상과 6만 경험치를 얻을 수 있는 여관 종업원 퀘스트는 더이상 존재하지 않습니다 ㅠ ㅠ
조합 희귀퀘스트의 경우, 조금씩 그 종류가 늘어나고는 있지만 여전히 절대적인 수가 많이 부족합니다. 특히 대항온을 하시던 분들이면 모험 퀘스트와 컨텐츠가 많이 빈약하다고 느끼실듯 합니다. 모험 쪽에서 발견물 관련 희귀퀘가 지금보다는 훨씬 많이 늘어나야 되는 상황이네요. 희귀 퀘스트는 물론 일반 퀘스트도 그 종류 수가 많지 않아서 결국 비슷비슷한 퀘스트 몇가지를 계속 반복하게 됩니다. 오히려 몇몇 퀘스트는 지나치게 효율이 떨어져서 잘 안하게 되고요(교역 쪽 순이익 퀘스트라든지 얼엑 서비스 중 추가된 전투 쪽의 완벽한 승리 퀘스트 등) 일반 퀘스트의 종류들도 늘어났으면 좋겠지만 아직 개발진에서 적절한 퀘스트를 만들어내고 있지 못한 것 같네요.
<총평>
그래서 게임 재밌냐? 라고 물으신다면 저는 결국은 재밌게 하고 있다라고 답할수밖에 없겠네요. '결국은' 이라는 말이 붙은 이유는 저도 중간중간에 좀 질린다, 이걸 왜 하고 있는지 모르겠다는 순간들이 있었기 때문입니다. 특히 8월 5일 대규모 패치까지 한달동안 업데이트가 없었던 기간에는 정말 인도 교역 뺑뺑이 도는거 말고는 할게 없었어요. 제가 이걸 마냥 지루하게 여기지 않고 나름대로 돈을 벌어서 투자도 하고 좋은 10랭배를 뽑겠다는 목표가 있어서 망정이지 이런 목표가 없었다면 정말 게임을 계속할 이유가 별로 없었을 겁니다.
얼리억세스 초반에 게임 완성도가 떨어지고 패치할때마다 게임이 완전히 갈아엎어져서 그동안 하던 것들, 만들어왔던 배들, 키워왔던 항해사들(이건 최근 패치)이 무용지물이 되는 일도 있었구요. 무엇보다 아무리 레벨을 올려봐야 다음 해역이 뚫리지 않는다는 걸 알 때가 제일 현타가 많이 왔습니다. 패치로 내파 제한(이쪽에 대해서도 할 말이 많은데 다음 글에 다루겠습니다) 같은걸 낮춰주지 않으면 무슨 짓을 해도 다음 해역을 갈 수가 없는 사양이었거든요.
그럼에도 제가 결국 이 게임을 그럭저럭 재밌게 하고 있는 이유에는 여러가지가 있습니다만, 사실 가장 대표적인 이유가 떳떳하게 밝힐 수 없는(??) 것이네요. 일요일 밤의 스릴이라고 .. 투자전을 즐기는 분들께만 해당되는 이유거든요. 저한테는 이게 제일 재밌는게 맞으니 거짓말은 못하겠습니다 ㅋㅋ;
그런 마이너한 이유 말고 좀 대중적으로 먹힐만한 요소 중에서 꼽자면, 일단 그래픽이 시원시원해서 바다에서 항해만 해도 뭔가 탁 트이는 기분이고(단, PC판 한정. 모바일로 하다 보면 얼른 PC판으로 하고 싶어집니다) 힐링되는 그런 느낌이 있습니다. 다른 게임이 대체할 수 없는 이 장르만의 장점인데 대항해시대 오리진은 이를 수려한 그래픽으로 잘 살렸다고 생각하네요.
그리고 목표 달성을 위한 각종 반복 작업이 막 재밌다고 할 정도는 아니지만 또 지루해서 못해먹겠을 정도까진 아니기도 합니다. 중요한 건 목표로 설정할 것이 있느냐인데, 그 부분에선 사람마다 갈릴 수가 있겠지만 이 부분은 업데이트가 따라와줘야 하는 부분이 크다고 봅니다. 위에 언급했듯 1달 이상 새 해역이 열리지 않는다면 코어 유저들의 대다수가 흥미를 잃게 되겠죠. 아니면 기존 해역에서 할 것들이 풍부해야 할텐데 그 점에서 오리진은 아직 많이 부족합니다.
사실 이 글에는 큰 알맹이가 빠져있습니다. 대항해시대 하면 모험, 교역, 전투 세 분야로 크게 나뉘는데 이 글에선 각 분야에 대해 제대로 다룬 내용이 없죠. 이미 길어진 글인데 한없이 길어질 것 같기도 하고, 각 분야마다 할 얘기들이 많아서 다음 글로 미루려고 합니다. 막상 게임에서 우리가 주로 할 것들, 할 수 있는 것들이 무엇인가. 그것들은 지금 게임에서 어떻게 구성되어 있는가. 다음 글에서 천천히 다뤄보겠습니다.
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